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一位网络游戏"打钱"经营者自述
www.GX.xinhuanet.com   2007年04月15日 11:08:31  来源:新华网广西频道

    禁得了休闲游戏赌博风 挡不住装备钱币"灰色链"

—一位网络游戏"打钱"经营者的自述

(资料图片)

   新华网广西频道4月19日电(记者 何丰伦)"四部委联手查封网络游戏赌博,休闲游戏运行商纷纷表示停止虚拟货币回兑业务,但这不过是虚拟货币增值服务'灰色链'条的冰山一角,大量从虚拟货币、装备和地下钱庄牟利的供货商、中间商,还未列入查禁范畴。"近日,在确保不透露真实姓名的前提下,广西一位多年从事网络游戏经营、虚拟货币、虚拟装备兑换现金牟取巨额利润的"行家"陈翘,向记者坦陈了虚拟货币"牟利"的流程。以下是他的自述:

    休闲游戏遭到整治 虚拟装备乘虚而入     

    网络游戏主要分为两类,一是MMORPG(多人大型角色扮演)类,盈利模式主要是通过对游戏时间收费或游戏装备收费;一是休闲类游戏,主要以棋牌类游戏为主,这类游戏很早就因为成为变相赌博的重灾区,被多个部门给盯上了。

    棋牌类休闲游戏中麻将、斗地主、拱猪等在现实生活中就常常被用于赌博,网络虚拟世界中,玩家需要刺激,运营商需要收入,用钱购买虚拟货币、道具等虚拟物品的出现赢合多方需求,给运营商带来丰厚回报。

    在公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署四部委联手打击背景下,联众、QQ等大型网络休闲游戏运行商纷纷表态:禁止游戏币与现金兑换,游戏币回兑Q币服务及游戏币银行存取也嘎然而止。

    在腾讯关闭此类业务之前,Q币1元/个,一个Q币可以兑换1万个游戏币,QQ运营商要从中扣除玩家10%的抽头。这种模式下运营商与开设赌场的"庄家"设局抽水没有任何区别。2001年,我开始通过QQ游戏和BBS等多种方式发布广告,并在淘宝网开设专营Q币商铺,以低价向玩家收购Q币然后转卖,大学毕业不到半年时间,我就实现月收入3000多元。

    近年来,我通过自己经营的网吧、入股的网吧联盟,从QQ、联众等棋牌类游戏中赚取的利润每年有好几十万。现在四部委联手打击的主要目标棋牌类休闲游戏,但我还有2/3的产业依托是MMOPRG(多人网络游戏),游戏装备恰恰是我赚钱的最大依托。

    即使我从事的QQ、联众币兑换完全停止,每天损失的利润也就是2000-3000元左右,我还有一半以上的利润可以从目前火爆的"魔兽争霸"、"大话西游"、"传奇"等网络游戏币的兑换中获得。     

    网络"打钱":日均纯利4000-5000元 境外结算隐蔽性强

    "大话西游"是网易经营的游戏,游戏中级别的提升、各种法术的修炼需要交纳大量"大话币";"魔兽争霸"是全球盛行的网络游戏,对玩家的装备、角色性能要求很高……这些都是我从事虚拟装备和虚拟货币交易的利润来源。

    2002年,一位韩国客商找到我,希望我能够为他打造"魔兽"装备。基本流程是:我负责招募玩家上网,将玩游戏获得的各种装备和虚拟货币打入他指定的账号中。在确认装备和虚拟货币到位后,有人负责把钱打入我指定的账号中。

    我招募的网络游戏打工者基本上是高中生、大学生、职业学校学生。他们时间多,痴迷于游戏,手脚麻利。我按照打出的装备和虚拟货币数量给他们计算报酬,一般来说,每天能够确保12小时在线的,月收入在800-1500元左右。

    网络上把我们这类工作室称为"打钱工作室"。我参股的50多家网吧,每天打出的装备、兑换的虚拟货币,能为我带来4000-5000元的纯利润。韩国客商也是中间人,我月收入有10万元左右,韩国客商一年甚至可以赚到数百万元。

    输出的是装备,回来的是人民币大部分通过地下钱庄结算。外国客商结算全部通过地下钱庄兑换为供货商所需的国家货币,打入对方账号中,或者帮助对方购买香港股票来结算。

    找不到执法依据 公安法院都拿我们没办法

    表面上看,虚拟货币和虚拟装备与人民币没有必然联系。实际上,几乎所有虚拟货币都兑换成为现金。大话西游的"大话币"3200万=100元人民币,Q币1万元等于1元钱人民币,魔兽的装备和金币只要肯花时间,利润是300%甚至400%、,而且随行就市。

    在国内我们也有多种方式进行套利,一是直接与其他玩家进行线下交易,二是通过开设的虚拟物品交换网站,借助互联网信息平台或者电子商务平台,兑换成代币或者货币。淘宝网中的"网络游戏虚拟商品交易区"、易趣(eBay)中的"网络游戏装备/货币"都是我实现虚拟货币兑换显示货币的交易平台。这些平台上的交易可以通过"支付宝"、"安付宝"等方式,确保双方交易的成功。这反而成为虚拟货币和虚拟装备兑换现实货币的最佳方式。

    最初我很担心将虚拟货币兑换为人民币的方式涉嫌违法。后来发现现行法律存在着明显监管"真空",无法对网络虚拟交易进行针对性的打击。四部委的禁令仅仅是针对游戏运行商,没有指向用户的私下行为,对虚拟财产供货商的管理是世界性难题。

    现在国内的大型休闲网站,基本上都可以用声讯电话、网上银行、手机短信、游戏点卡等充值,直接将现实的人民币兑换为虚拟货币;一旦获得相关奖励的虚拟货币和虚拟装备之后,玩家就可以通过各种游戏币的交易在论坛、C2C平台等渠道照常交易。

    为了避免出现大的麻烦,这几年我陆续把自己挂名经营的所有网吧改为别人名字,但我还是私下最大的股东。我看过一个统计数据,2006年中国网络游戏产业统计用户数已达到3112万,比2005年增加18.5%,年市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。如此庞大的用户基础,支撑了中间兑换商的存在,虚拟财产的流通无法遏抑。

    我现在最担心的是中国像韩国一样,禁止网络游戏玩家进行虚拟货币交易,对从事虚拟货币交易的公司、经营者处以罚金。如果是这样,我的生意也就彻底崩盘了。(完)

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